2020年的线下游戏盛会,目前仍处于空白状态。从GDC、E3再到德国科隆游戏展、日本BitSummit独立游戏展,无一不是停摆、延期或转至线上。
「都取消了。」Lisa Chen告诉葡萄君,她们搁置了今年所有参展计划。这位来自二次元游戏平台QooApp的首席运营官,原本要带队参加今年1月份的台北电玩展,以及7月份在美国举行的Anime Expo和法国的Japan Expo两大漫展。
同样打消参展安排的,还有研发商成都龙游天下。该公司商务风飞扬表示,「3月份的日本春日祭,5月份的北京核聚变,6月份的Bitsummit,还有9月份的东京TGS都没办法成行了。」
而对飞燕群岛工作室的曾贤成而言,今年有可能赴会的线下活动,仅剩国内的ChinaJoy了。
作为展会组织方,WePlay游戏文化展的创办人——朱利辉仍处于观望之中。「包括场地方和活动监管方也是根据疫情走势来动态调整排期的。」据其观察,「此前安排在4月-5月的一些线下活动,都经历了至少一次的延期,有的是两次,直接排到了9月之后。」
这意味着国内线下展会活动少说也有小半年的缺位。而被疫情按下「暂停键」的游戏展会,到底会给相关厂商和开发者带来怎样的影响?一次史无前例的大空档,或许也会让各方思考展会的核心价值。
展会缺失意味着什么?
不同细分领域,受展会停摆的影响程度不同。而展会组织方受到的冲击无疑较大。
「小半年或者更久的展会空白,主要会造成来自活动运营团队的成本消耗问题。」WePlay 主办人朱利辉在面临着诸多未来的不确定性,「毕竟,线下收入是暂停的;以及往后的活动规划也有难度。」
他告诉葡萄君,展会活动在下半年恢复至可执行状态问题不大,但随着相关管理规定趋严,实际运行会有多番限制。「具体包括场馆的消毒,人员的测温、健康码核查,以及实名验证,限制入场,人员间距控制等。从活动组织方角度来说,这些都是会增加非常多的成本和操作难度。对于民间展会来说,风险也会大幅增加。」
未来还有一个可以预计的状况,便是内容交叉的展会出现排期拥挤。「以上海为例,从我得到消息来看,自7月中开始到8月第一周,可能会有连续4场动漫游戏相关展会(如果能够顺利举办)。」朱利辉表示,「对于类型重复的展商,会变得难以抉择。这种情况也会给参展商和观众都带来更大压力。」
受限于此,展会方对项目的判断变得尤其谨慎。对于参展的厂商而言,他们前期筹备以及做好的计划也要因此推倒、搁置或是用一种替代方式来找补。
去年10月,研发商成都龙游天下定制了一批《三国志:汉末霸业》的周边,大小抱枕再加上周边袋,合计超过2000多件。这些原本是要在线下活动中,送给玩家。
「但现在只能放在仓库里吃灰了。」风飞扬表示,那些派不上用场的周边,已经堆满了办公室。
龙游天下商务部的工作重心,原先是在展会活动上。但眼下为了清理手办库存,商务部竟「转行」做电商,在淘宝上经营起店铺。
对发行商来说,依赖于展会的计划一旦落空,便意味着错过了产品宣发的良好时机。
据了解,玩友时代方面已经花了3个月时间筹备今年的ChinaJoy。「包括CJ展位的预定、展台设计定稿,以及展会活动的筹备,还有两款新游的展会宣传,与周边设计生产等,都在同步进行。」
而如果展会取消,「这等于说,我们将会失去在全年最大型的线下活动中,宣传新游、与玩家互动的事件节点,甚至于新游对外的节点也都会有调整。」
除了集中宣发、统一会面的时机流失,朱利辉提到了另一个遗憾之处:下半年就算展会得已办成,国际参与度也会有明显减少。毕竟,国际方面疫情的发展,直接导致海外的来宾和厂商的大幅减少甚至消失。
「以WePlay为例。这个活动本身的意义之一,是建立起我们国内游戏与世界的联系。过去3年里,有更多的海内外合作在这里达成了,也填补了不少信息上的沟壑。忽然,包括海外合作的整体联系暂停,可能会让我们刚搭起来的平台恢复原形。」
规则的颠覆与变化
不论是活动组织方还是参与方,眼下应该摆在首位的,还是「安全」二字。在此之外,所能做的便是随机应变。
龙游天下风飞扬告诉我,他们除了有做电商的规划外,目前也在预备经营自媒体号,打算自己输出游戏攻略和推广内容。像这样,将精力和工作重点转至线上,是疫情所带来的一种普遍影响。
Craft将影响总结为「规则的颠覆与变化」。此君来自独立游戏发行平台indienova。在以往,「我们一般都是从线下交流活动中,接触正在开发的独立游戏项目。另外还有些具体合作都是前期沟通好,之后在线下场合里正式敲定。」
但随着展会和商务活动无法成行,约定俗成的合作方式也已不再。当前,indienova主要是通过邮件联系或者他人介绍,来接触新的合作对象。此外,「由于今年很多线下活动因疫情取消,我们这几个月还做了不少主机游戏移植等开发工作。」
在这位从业者看来,部分对接工作转至线上,各方面效率都随之降低。「我们海外对接的同事本来今年计划2月来中国,为了确定好三月份GDC要敲定的一些事情。结果都没成行。另外一些机构关闭或者延长假期也造成了一些问题,比如日本的CERO分级歇业。」
对于经常要接触海外客户的Lisa Chen来说,合作节奏变化也是让其感同身受的地方。二次元平台QooApp在全球多地设有分部,本已习惯远程的沟通与合作。现在商务拜访随疫情而减少之后,「合作进度变慢了,很多开发项目也只能延期了。」
朱利辉此前也在尝试性地和海外线上活动进行合作。「国外线上活动越来越多,实际效果还在观望中。毕竟,线上活动的形式也都是临时调整出来的。」在他看来,目前线上展会的本质接近于电商,「基本是采取直播+产品展示的方式进行。」
无疑,线上展会是一种可行的替代方案。只是对有些人来说,现场曝光转移到线上就有些变味了。飞燕群岛工作室的曾贤成,自2月中旬开始,花费10天时间筹备《光明记忆:无限》的最新实机演示视频。无奈GDC延期,视频没能在线下实现首曝,而是放到了Youtube上。
《光明记忆:无限》GDC演示视频
「今年在E3会场,本可以播放我的游戏视频,」但令制作人失落的是,E3取消,现场大屏幕对于游戏的呈现也没有了,视频最终只能以线上直播形式放送,了无仪式感。「毕竟,国产游戏在E3的舞台上亮相,是每个开发者都想拥有的时刻。」
线下展会的存在意义
线下展会能否被取代?从效果上来看,线上传播更快捷,更灵活,同时也有匹配的互动玩法。这种方式让厂商握有更多主动权。算算成本,可能还更省人力、物力与时间。
但我们从受访者中得到的回答,以否定居多。
「线下展会是在特定时间和场所,与所有参与的人都有了一个预订,无论是展商还是观众,这个时间和空间就是预留给这个活动的。而且实际面对面的互动和交流,会让声音、情绪、感受的传达更具体。整体有一种氛围。」朱利辉表示,线下展会的特点在于以集中的时间、互动的形式,来汇集平时分散或不好触达的内容和体验。
作为参展方,玩友时代认为,参展不仅仅是为了曝光,它还有一部分价值在于:「友商之间的交流,以及行业内各合作平台、支持平台之间的信息互换。」
位于厦门的地心工作室,今年因闭关研发新作,刚好谢绝了所有展会。不过创始人李远扬建议,产品处在初期的团队还是可以多参展,「这样不至于闭门造车。」他的观点在于,线下接触一些同行、前辈的机会也很宝贵。
关于这点,曾贤成印象较深的,是其在2018年参加过的一场虚幻引擎技术开放日。「当时现场来体验游戏的都是开发者,他们给到的建议更多是基于技术层面,与普通玩家偏感性的反馈有很大区别。」
当然,对厂商而言,展会更多是一种与玩家见面的场合。从indienova的Craft的角度来看,游戏厂商参加线下展会,比较容易和玩家建立情感联系。「主要是有真人接触。玩家知道作品是由活生生的人构想和打磨出来的,而不是冷冰冰的流水线产品。而且有互动的线下交流也比较能带出更多话题。」
展会特有的临场互动、社交体验,也是线上形式所无法取代的。「尽管线上营销也可以有多种玩法,」但玩友时代方面认为体验式经济是展会的一大核心:「展会给玩家营造的体验环境和氛围,是比线上图文、视频这种单向传播更有说服力。而且不同厂商、不同产品共聚一堂,你也有机会吸引更多的新玩家。」
「我始终觉得,展会不是只有匹配发行这单一用途的。」朱利辉告诉葡萄君,「展会是一种环境、产业和文化的集中展示和交流。这也是一场线下展会在一个行业里的意义。如果只以发行和转化来评估展会的价值,我觉得是可悲的。当然,一场体验好的展会实际是由组织方、参展方和观众三方甚至更多方一起实现的。」
线上展会可以作为应对不可抗力的一种新思路。但是否能取代传统模式,显然还是要打一个问号。毕竟,线下展会所呈现的,完全是另一种生态。
展会缺位,各方何去何从?
展会停摆,只是突发状态。恢复如常,是多数人所期待的事情。只是说,展会超乎意料的暂停,也给各方一个强制的思考空间:如果没有展会,我们能做什么,我们要做什么?
对玩友时代而言,展会停摆,甚至谈不上冲击。原有计划还在按部就班推进,而如果线下活动暂停,他们也有预备的方案。只是说,「展会是持续多年的惯例,已经像游戏界的节日一样。突然取消,对业内和玩家来说,都是一种不习惯。」
大厂有能力、有资源经营一场专属线上宣发活动,来取代线下发布会。而独立作品的曝光,相对来说会更加紧随大型展会的步调。如今领跑的人停滞不动,小团队其实也在把握当前的热点流量、方式和渠道。
飞燕群岛的曾贤成表示,宣传推广其实并非独立开发者的工作重点。「当然,我们也很乐意让自己的游戏在展会中得到曝光。」只是在失去传统的时间与场合之后,飞燕群岛会根据一些能在游戏界引起一定关注的事件节点,去同步发布游戏预告片。
地心工作室的李远扬并不执迷于展会。他觉得,对小团队而言,参展的价值更多是小范围的曝光和商务洽谈。如果是想要进行线下测试,以他的经验来看,玩家不会给出真实反馈。「特别在游戏还不成型的情况下,盲目参展,结果花在开发上的时间非常少,导致项目进度缓慢。」
作为indienova的发行,Craft接触的全职小团队,当前普遍有焦虑心态。不过他认为,对独立游戏来说,简单复制传统商业游戏的经验是一条死胡同。「独立游戏还是应当回归作品本身。先拿出有质量、值得人们关注的作品。而不是考虑太多商业上的东西。」
作为展会的组织方,朱利辉眼下面对的难题之一,是如何在国际参与度大幅缩减的情况下,通过其他策划手段来补足体验。而线下活动停摆的这段空档,也让他能够停下来思考:自己的身份是什么?线下活动是否是维持运营的唯一的方式?还有什么事情可以和展会这个平台结合?从展商到观众再到展会的核心连接纽带是什么?